Titan Quest II preview: S Ice Shards buildom som našiel silu systému aj slabiny Wild Lands

Titan Quest II hrám od prvého dňa jeho vstupu do Early Accessu. Už pôvodná verzia ma presvedčila rozvážnejšími súbojmi, kombinovaním majstrovstiev a gréckym svetom, ktorý sa nesnaží kopírovať temnú tvár väčšiny moderných akčných RPG. Po príchode Wild Lands je hra rozsiahlejšia a systémovo bohatšia, nový obsah však zároveň odhaľuje, že rozmanitosť bojových skúšok zatiaľ nedrží krok s možnosťami postavy.

Titan Quest II preview: S Ice Shards buildom som našiel silu systému aj slabiny Wild Lands

Keď som Titan Quest II spustil pri vydaní Early Accessu, najviac ma prekvapilo, ako málo sa snaží napodobňovať tempo svojich najväčších konkurentov. Namiesto okamžitého ničenia celých skupín stavil na menší počet protivníkov, zreteľné útoky a súboje, pri ktorých bolo potrebné sledovať pohyb nepriateľa, uhýbať a vyberať si vhodný okamih na protiútok.

Recenzovaná verzia: PC

Rozvážnejší rytmus fungoval už v pôvodnej verzii, hra však nemala dostatok obsahu na to, aby dokázala všetky možnosti postavy poriadne preveriť. Keď sa môj Ice Shards build začal výraznejšie rozvíjať, dostupné dobrodružstvo sa blížilo ku koncu. Neodchádzal som sklamaný zo základov, ale s pocitom, že som si pripravil postavu na skúšky, ktoré ešte v hre neexistovali.

Návrat po niekoľkých veľkých aktualizáciách preto nie je iba kontrolou nových lokácií. Umožňuje porovnať, či sa pôvodne sľubné mechaniky dokázali premeniť na systém schopný udržať dlhšie akčné RPG. Wild Lands posunuli projekt bližšie k tomuto cieľu, pretože postava konečne dostáva viac priestoru ukázať svoje silné stránky aj slabiny. Ide o najväčšiu doterajšiu kapitolu Early Accessu.

Gryf ma naučil rešpektovať pravidlá súboja

Prvý výrazný test prišiel počas súboja s gryfom. Dovtedy som sa s Ice Shards buildom mohol spoliehať na bezpečný odstup. Nepriateľov som zasahoval počas približovania a väčšinu bežných stretov vyriešil skôr, než sa mi dostali priamo k telu.

Gryf tento komfort rýchlo narušil. Jeho výpady ma prinútili sledovať prípravu útoku, prerušiť vlastnú ofenzívu a v správnom okamihu použiť úhyb alebo Bariéru. Keď som sa snažil vystreliť ešte jednu sériu projektilov, často som za chamtivosť zaplatil. Príliš opatrná hra mala opačný dôsledok a zbytočne predlžovala celý stret.

Súboj tak nepreveroval iba úroveň alebo kvalitu výbavy. Nútil ma striedať útok s reakciou na protivníka a hľadať krátke bezpečné okná. Titan Quest II vďaka tomu nepôsobí ako hra, v ktorej správne poskladané štatistiky automaticky vyriešia každú situáciu.

Gryf funguje ako dobrý boss preto, že dokáže chybu zrozumiteľne potrestať. Keď som dostal zásah po zle načasovanej sérii Ice Shards, vedel som, čo mám pri ďalšom pokuse zmeniť. Prehra mi poskytla použiteľnú informáciu namiesto pocitu, že potrebujem iba vyššie poškodenie.

Ice Shards: Od jednej schopnosti k identite postavy

Ice Shards ma nepresvedčili iba spôsobeným poškodením. Najviac ma bavila možnosť kontrolovať vzdialenosť. Prvú vlnu nepriateľov som mohol zasiahnuť počas približovania, spomaliť ju a vytvoriť si priestor na ďalšiu sériu útokov.

Táto výhoda zmenila spôsob, akým som vnímal prostredie. Na otvorenej ploche som mohol ustupovať, udržiavať skupinu pred sebou a postupne odstraňovať najnebezpečnejšie ciele. Úzky priechod alebo prekážka za chrbtom však dokázali bezpečnú vzdialenosť rýchlo zrušiť.

Energia určovala, ako dlho si dokážem udržať kontrolu nad bojiskom. Keď som projektily používal bez rozmyslu, zásoba sa vyčerpala a stratil som hlavný nástroj na spomaľovanie protivníkov. Z diaľkového útočníka, ktorý určoval tempo, sa stala postava nútená ustupovať a čakať.

Riešením nebolo iba ďalšie zvýšenie úrovne. Musel som upraviť schopnosti a výbavu tak, aby podporovali energetické nároky Ice Shards buildu. Po tejto zmene som dokázal dlhšie udržať tlak, plynulejšie prepájať útoky a menej často prerušovať súboj pasívnym čakaním.

Práve táto premena bola jedným z najuspokojivejších momentov hrania. Postava nebola silnejšia iba podľa čísel v menu. Zmenil sa jej rytmus, pohyb aj množstvo situácií, ktoré som si mohol dovoliť riešiť agresívne.

Titan Quest II umožňuje spojiť dve majstrovstvá a následne budovať hybridnú triedu prostredníctvom modifikátorov schopností, atribútov a predmetov. Ice Shards preto nemusia zostať izolovaným kúzlom. Môžu sa stať základom buildu, ktorému postupne prispôsobíte celý spôsob hrania.

Grécko nie je iba kulisou medzi dvoma súbojmi

Titan Quest II sa vizuálne odlišuje od veľkej časti súčasných akčných RPG. Namiesto neustálej temnoty pracuje so slnečnými pobrežiami, antickými ruinami, chrámami, lesmi, vyprahnutými cestami aj nebezpečnými močiarmi.

Grécka mytológia pritom nefunguje iba ako zásobník známych príšer. Ovplyvňuje architektúru, podobu jednotlivých oblastí aj dobrodružnejší tón celej výpravy. Svet vďaka tomu nepôsobí ako ďalšia variácia pekla, ktorou iba prechádzate za lepšou korisťou.

Výrazný kontrast vzniká medzi krásou krajiny a nebezpečenstvom ukrytým v nej. Pokojná cesta alebo otvorené pobrežie sa môžu v priebehu niekoľkých sekúnd zmeniť na bojisko, na ktorom sledujete výpady, projektily a možnosti ústupu.

Atmosféru dopĺňa hudba spájajúca orchestrálne spracovanie s tradičnými gréckymi nástrojmi a starovekými textami. Nesnaží sa prekričať súboje, ale podporuje pocit mytologického dobrodružstva, ktorý patrí medzi najvýraznejšie prvky identity série.

Wild Lands ukazujú oba extrémy stretov

Po vstupe do Wild Lands som pocítil väčší tlak nepriateľských skupín. Protivníci sa ku mne dostávali rýchlejšie, prichádzali z viacerých strán a jednoduché ustupovanie prestalo stačiť.

Ice Shards zostali účinné, no už som musel presnejšie vyhodnocovať, ktorého nepriateľa spomalím ako prvého. Kontrola jednej časti skupiny nepomohla, keď sa mi ďalší protivník dostal za chrbát a prerušil pripravenú rotáciu.

Najlepšie túto zmenu využíval močiar. Plytká voda, užšie priechody, hustejšie prostredie a pijavice obmedzovali pohyb, na ktorom bol môj build závislý. Bezpečný smer ústupu som si musel vyberať skôr, pretože chybná pozícia sa napravovala podstatne ťažšie než na otvorenej ploche.

Močiar tým nemenil iba vizuálnu podobu mapy. Menil hodnotu priestoru a nútil ma používať známu schopnosť v odlišných podmienkach. Nový biom sa stal súčasťou mechaniky namiesto toho, aby bol iba ďalším pozadím.

Opačný extrém predstavovali opakované skupiny kentaurov a diviakov. Po niekoľkých stretnutiach som už presne poznal účinný postup: spomaliť prvú časť skupiny, udržať odstup, vyhnúť sa výpadu a pokračovať rovnakou rotáciou.

Vyššia odolnosť protivníkov znamenala, že som tento postup musel absolvovať viackrát, no počas boja nevznikalo nové rozhodnutie. Náročnosť sa preto neposúvala spolu s dĺžkou stretu.

Kontrast medzi močiarom a kentaurmi ukazuje, kedy Wild Lands fungujú najlepšie. Dobrý stret zmení podmienky, v ktorých používate svoj build. Slabší iba predĺži riešenie, ktoré ste už objavili.

Korisť už menej prekáža progresii

Wild Lands zlepšili prácu s predmetmi pomocou základného filtra koristi, označovania výbavy ako odpad alebo obľúbená a hromadného predaja nepotrebných kusov. Filter zatiaľ pracuje iba s raritou, takže stále nejde o konečnú podobu systému.

Tieto úpravy skracujú čas strávený triedením predmetov, o ktorých je okamžite jasné, že ich nepoužijete. Inventár preto menej často prerušuje tempo medzi súbojmi.

Pri mojom Ice Shards builde zároveň nebol automaticky najhodnotnejší predmet s najvyšším poškodením. Výbava podporujúca energiu mohla priniesť väčší úžitok, pretože mi dovolila dlhšie používať schopnosti a zachovať kontrolu nad skupinou.

Takéto rozhodovanie dáva koristi konkrétny význam. Nehľadáte iba predmet, ktorý zvýši všetky čísla. Vyberáte si medzi okamžitým poškodením a vlastnosťou, ktorá odstráni slabinu celého buildu.

Technický stav musí podporovať presné načasovanie

Pri početnejších skupinách som niekoľkokrát stlačil Bariéru alebo liečivý elixír bez očakávanej reakcie. V chaose nebolo vždy zrejmé, či bola postava omráčená, stále dokončovala predchádzajúcu animáciu alebo príkaz jednoducho neprešiel.

Oneskorenie nemusí automaticky znamenať technickú chybu. Postava môže mať stav, ktorý jej použitie schopnosti oprávnene znemožní. Hra však musí tento dôvod podať dostatočne zrozumiteľne.

Nejasná odozva narúša dôveru v ovládanie. Keď zomriete po zlom načasovaní, viete, čo máte pri ďalšom pokuse zmeniť. Ak nedokážete určiť, či ste spravili chybu vy alebo systém, prehra neposkytne použiteľnú spätnú väzbu.

Vývojári pri Wild Lands upravovali vstupný a zameriavací systém, vizuálne efekty kúziel, stavové efekty, výpočty poškodenia aj ďalšie procesy ovplyvňujúce výkon. Technické dolaďovanie preto zostáva aktívnou súčasťou Early Accessu.

Technický stav nie je iba otázkou snímkovej frekvencie. V hre postavenej na čítaní útokov a načasovaní obrany priamo ovplyvňuje, či súboj pôsobí férovo.

Najsilnejšia stránka: Systém postavy drží Early Access pohromade

Najväčšou hodnotou systému majstrovstiev je motivácia premýšľať nad ďalším rozvojom aj vo chvíli, keď konkrétna časť kampane nedosahuje kvalitu najlepších stretov.

Nový bod schopnosti, modifikátor alebo predmet vytvára otázku, ako ovplyvní správanie postavy v nasledujúcom boji. Experimentovanie tým poskytuje vlastnú formu progresie a pomáha Early Accessu prekonať nerovnomernú skladbu obsahu.

Bez silného systému postavy by väčší svet znamenal iba viac priestoru na používanie rovnakých útokov. Vďaka kombinovaniu majstrovstiev však zostáva dôvod skúšať ďalšie buildy a vracať sa k známym situáciám s odlišným prístupom.

Najväčší problém: Podobné skúšky znižujú hodnotu rozdielnych buildov

Nedostatok mechanicky odlišných stretov neohrozuje iba tempo jednej kapitoly. Môže postupne znižovať význam celého systému majstrovstiev.

Rozdielne kombinácie majú hodnotu najmä vtedy, keď hra vytvára situácie, v ktorých sa ich vlastnosti reálne prejavia. Jeden build môže excelovať pri kontrole priestoru, ďalší pri prerušovaní schopností a iný pri prežití uprostred skupiny.

Pokiaľ väčšina postáv rieši opakujúce sa skupiny rovnakou základnou rotáciou, ich odlišnosti zostanú výraznejšie v menu než počas hrania. Hlboký systém potom nedostane protivníkov, ktorí by dokázali jeho možnosti naplno preveriť.

Grimlore Games preto nepotrebuje iba ďalšie kapitoly. Potrebuje širšiu skladbu nepriateľských rolí, kombinácií a podmienok, ktoré vytvoria rozdielne problémy pre rozdielne postavy.

Čo musí Titan Quest II zvládnuť pred plným vydaním

Najdôležitejšou úlohou zostáva pestrejšia skladba bojových situácií. Jednotlivé kombinácie majstrovstiev potrebujú protivníkov, bossov a prostredia, ktoré preveria ich odlišné silné stránky. Diaľkový build môže bojovať s rýchlymi nepriateľmi narúšajúcimi bezpečný odstup, postava nablízko zase s protivníkmi, ktorí ju nútia meniť pozíciu alebo prerušovať útoky. Nový obsah by preto nemal prinášať iba väčšie skupiny a odolnejšie ciele, ale predovšetkým situácie, ktoré vás prinútia meniť poradie nepriateľov, pohyb aj používané schopnosti.

Rovnako dôležitá zostáva technická odozva a celkový komfort hrania. Ak Bariéra alebo elixír nereagujú, hra musí okamžite vysvetliť, či použitiu zabránilo omráčenie, prebiehajúca animácia alebo technický problém. Pokračovať musí aj optimalizácia, zlepšovanie používateľského rozhrania a rozširovanie filtra koristi. Titan Quest II nepotrebuje meniť svoje smerovanie. Potrebuje technicky spoľahlivejší základ a obsah, ktorý dokáže možnosti jeho systému postavy preverovať pravidelnejšie, pestrejšie a férovejšie.

Za preview kópiu hry ďakujeme spoločnosti Dead Good PR

Verdikt

Aktuálny Titan Quest II odporúčam hráčom, ktorí radi skúšajú schopnosti, hľadajú vzťahy medzi výbavou a herným štýlom a neprekáža im rozvážnejšie tempo. Menej vhodný je pre tých, ktorí očakávajú dokončenú kampaň, uzavretý balans a stabilnú kvalitu všetkých bojových situácií.

Keď porovnám dnešnú verziu s hrou, ktorú som spustil pri vydaní Early Accessu, už nejde iba o prísľub dobrého súbojového systému. Postava má viac priestoru ukázať, na čom je jej build založený, a rozvoj majstrovstiev už nepôsobí iba ako príprava na budúci obsah.

Wild Lands posunuli projekt od sľubného základu k rozsiahlejšiemu akčnému RPG. Titan Quest II už dokáže ukázať vlastnú identitu, no pred plným vydaním potrebuje protivníkov a strety, ktoré využijú hĺbku jeho systémov rovnako presvedčivo ako najlepšie bossovské súboje a lokality.

PlatformaPC (Windows) PlayStation 5 a Xbox Series X|S sú plánované až s plnou verziou 1.0.
Publisher/DeveloperTHQ Nordic / Grimlore Games
Cena34,99 € – štandardná cena Early Access verzie
DostupnostSteam / Epic Games Store – Early Access



Sdílet: